软件简介
大家好,如果您还对学校可插可脱身服全去掉的游戏不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享学校可插可脱身服全去掉的游戏的知识,包括惊魂酒店游戏攻略的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!
惊魂酒店游戏攻略
关于这个问题,以下是惊魂酒店游戏的攻略:
1.尽可能地保持安静:在游戏中,敌人会听到你的声音并跟踪你的位置。所以尽可能保持安静,不要在走路时跑步或者踩踏声过大。
2.利用道具:游戏中会有各种各样的道具,例如电筒、火柴、钥匙等等。这些道具可以帮助你解决难题或者逃脱敌人的追踪。
3.观察环境:在游戏中,环境非常重要,你需要仔细观察周围的环境,寻找线索和隐藏的道路。
4.避免直接与敌人对抗:在游戏中,敌人非常强大,直接与他们对抗是很危险的。所以建议你尽可能避免与敌人直接对抗,而应该选择隐藏或者逃跑。
5.找到出口:你需要找到出口来逃离酒店,通常出口都会隐藏在一些难以到达的地方,所以需要你仔细寻找。
6.注意时间:在游戏中,时间非常宝贵,你需要利用好时间来完成任务和逃离酒店。所以不要浪费时间,尽可能快地完成任务。
7.多次尝试:如果你在游戏中失败了,不要灰心丧气,多次尝试,总会找到成功的方法。
你见过哪些吃鸡游戏的外挂
定位、锁定、自瞄
我们先从比较基本、比较原始的外挂开始汇总,再慢慢加重胃口。首先如果是普通玩游戏的话,按照一般的观念,其实也就是锁血、无伤、无限弹药而已,但是《绝地求生》或许是因为数据加密的结构太简单、太容易被外挂制作者摸清楚,在去年的上半年就可以看到非常强大的定位玩家、锁定身体躯干,甚至是自动瞄准的外挂。
大家都知道,《绝地求生》的奥秘就在于生存,你既不知道敌人在哪里,也不知道毒圈的位置,但是使用外挂后,你不仅可以看到周围玩家的ID、位置,还可以看到他们剩余的生命值,这是要比任何雷达还要夸张的。更加疯狂的是,你甚至可以利用外观锁定其他玩家的身体,让他们看起来好像编辑器当中的模型,甚至可以穿墙看到他们的位置和姿态,可以轻松自如的朝他们全自动射击,放倒一位玩家简直如同探囊取物。更有甚者,还目睹过500米、甚至是1000米的无视地形外挂。
闪电侠、隐身
如果说前面两者还“技术”的话,加速外挂和隐身则要“漫画”很多,首先说说加速外挂,可能很多读者都看过一个传阅四方的GIF:一位玩家在开车躲避毒圈,没想到车船外一名外挂使用者就凭两条腿都可以跑得比吉普车还快,足以见得外挂的强大,而还有的隐身外挂大家可能以前也在《战地》系列中看过,而在《绝地求生》中可以表现为被一名看不见的玩家干掉,比如果用拳头,根本逃不掉。具体的方法可能是修改本地的数据参数,或是材质的透明度等等。
神奇果实外挂
这个外观可以说被爆出来没有多久,最先也是在微博上面看到的,其实这个原理有些类似于一战时期士兵在战壕中为躲避弹道而设计的抬高瞄准基线,不过在《绝地求生》当中可就厉害,可以水平方向、垂直方向抬高自己的手臂数米甚至是数十米,不仅掩体后面的敌人会被干掉,就连山坡后面也无从遁形,甚至可以在屋内穿过天花板射击屋外的敌人,因为形似与海贼王当中的延展属性而被称为路飞挂、神奇果实挂。
土流壁外挂
这个是上周周末的时候在微博上面看到有玩家分享的,具体来说非常类似于《火影忍者》当中我爱罗的土流壁,当一位玩家在沙漠中赶路、躲避毒圈的时候,突然看到地面上的沙土拔地而起、形成好几层楼高的、由沙石组成的墙壁,无论怎么寻找缝隙、使用武器轰击都没用,这种当然没办法,只能被毒圈活活毒死。注意,这个外观一改之前仅仅改变参数的性质,直接鬼斧神工改变大自然的地形,可以说是最有创意的外观也不过分。
移形幻影外挂
这个词大家都知道,出自于《哈利波特》魔法世界中的一种移动方式,可以从A地转移至B地。而在刚刚过去的周末,就有玩家表示《绝地求生》当中就出现一种移形幻影外挂,不过外挂使用者是主动的一方,而普通玩家就是被动的一方,具体怎么操作呢?根据被害者的描述,他原本是在安全区内的,但是瞬间就被转移到安全区之外,其结果自然是没有跑过毒圈,惨死在安全区外,这一点看上去好像没有什么杀伤力,但其实操作的空间也非常大。
影分身外挂
这个也是在周末的时候听说的,描述起来也是很夸张,就是当你在路上看到一个行人,然后突突突打它,也看到在飙血,但就是没有倒下,直挺挺站在那里,当你还在疑惑是不是网络有问题的时候,会忽然看到旁边有个和敌人一模一样的影子,直接他突突突,你就被打倒,这种战术常见于你换子弹的时候,虽然不清楚原理,但应该是通过延迟方面的漏洞造成的分身效果。
巨大化外挂、伞降外挂
巨大化外观其实大家应该很多都看到,其实这个没有什么太大的伤害,只不过会有一种很恐怖的视觉效果,比方说和一座房子一样大的霰弹枪,或是和喜马拉雅山脉一样高达的手榴弹,虽然这并不会把整个小岛或是整个沙漠炸飞,但也是非常可怕的,而伞降外挂,顾名思义,就是利用伞降的过程,原本大家只是处于没有武装的状态,可是使用这种外挂的用户可以在降落的空中使用拳头将旁边的玩家锤死,非常可怕。
团建史上玩过最狠的游戏有哪些
我来给你推荐13个经典拓展项目。
项目一:雷阵
雷阵是一个团队协作项目,具有针对性和挑战性。完成这个项目的方法在于突破思维定势,走出理性盲区,同时它还有助于培养创新意识、树立成本观念,培养善于吸取经验教训,少走弯路的能力以及善于利用工具与资源的能力。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟。严格控制项目时间,在最后时刻使全队通过是最佳状态;
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:雷阵图一块(也可使用工具摆画出雷阵图)
情景导入
各位,我们要挑战的项目叫做雷阵。
大家是一个前方战场为荣誉而战的团队,在前进途中遇到了一个雷区,只有穿越雷区,我们才可能继续前进。
由于后方有敌人,所以我们需要分成两个小分队前行,但是在一定时间内必须使团队全员顺利通过。
请大家按AB、AB……报数,报“A”者为A分队、报“B”者为B分队。
目标说明
在规定的40分钟时间内,所有队员从目前所处的出发区域顺利到达安全区域,有任何一人未能顺利通过,都视为项目失败。
规则讲解
项目规则我只讲一遍,项目进行过程中不接受任何提问,所以请大家认真听仔细:
1、大家面前粗黄线内为雷区,雷区内所有格子都可能有雷,两侧黄线以外是悬崖,不能通过。
2、我对面横线以外是出发区域,1-12号为入口,我这里横线以外是到达区域,109-120中任何一个都可能是出口(出口只有1个);
3、“A”分队只能从1~6号格入口进入,“B”分队只能从7~12号格入口进入;
4、全体成员依次通过雷区,雷区内同时最多只允许一人进入活动;
5、进入雷区后,每一步只能踏入相邻的格子,不准跳跃,不准试探;
6、进入雷区每走一步新格后大声告诉我你所处位置,你将会听到两种指令中的一种:
请继续。听到这种指令请你继续前进。对不起,有雷,请按原路返回。听到该指令请按原路返回,退到出发区域。7、该项目为计时计分项目,时间40分钟,满分100分,以下几种违规情形,违反一次扣5分:
同时有1人以上进入雷区;重复踩雷(即该格已经有人踩过被告知有雷,有人再次进入即为重复踩雷);未按原路返回;进入悬崖区域;踏入非相邻格子,试探或跳跃;未按规定入口进入雷区。项目监控要点
1、前期严格控制学员违规事项,并明确告知扣分,后期可适度放松;
2、关注学员进入空白大格的时间和情形,并做简单记录;对于第一个空白大格给出有雷的指令;
3、对于最终出口,可以临时改变路线,只需确保能有线路出去即可;
4、项目时间:项目布置:10分钟/项目实施:40分钟/项目回顾:50分钟。严格控制项目时间,在最后时刻使全队通过是最佳状态;
回复复盘
对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。
典型表现:
1、长时间内没有人想到走斜线和踏入红区;当有人提出时,遭到多数人的坚决反对。
2、学员宁愿用头脑记忆雷区分布,频繁出错,也不愿使用更加直观的标记。
3、站在雷区内犹豫不决,不能果断迈出下一步;
提问:
1、雷区内一共有多少个格子?
2、大家是怎样理解相邻的格子?
3、战场上,工兵找到地雷后做什么?
引导:
1、红色的区域其实是一个安全区,为什么大家没有想到呢?只因为它的颜色、大小不一样,在大脑中立刻反映是“禁区”;
2、习惯性思维常常引起思维定势,思维定势就是人们相信自己以往解决问题的方法,不假思索的用这种方法来解决新问题。思维定势让我们相信只有一种解决问题的方法,使思维之路越走越窄;
3、突破思维定式(创新—改变游戏规则/斜对门也是邻居/以守为攻),以新异的、发明性的方法来正确解决问题的思维过程叫创造性思维。在解决实际问题中,创造性思维显得尤其重要,只有打破思维的框框,才能创新;知易行难,创新不应仅仅停留在意识上,更应该落实到实际行动中。
4、讨论时间--行动开始--突破大格--走出雷区(PDCA);
5、学会倾听,对于极少数人的创新想法的尊重和接纳;
6、理解风险与机遇并存的道理,试错与重复犯错是完全不同的。在条件容许的情况下,“试错法”是一种解决问题的好的方法。在日常工作中,有时候牺牲一些资源、做一些尝试是有必要的;
7、雷阵的条条框框不是画在地上的,而存在于我们的头脑中。
项目二:盲阵
盲阵是检测当一个组织碰到毫无头绪的问题时,这个组织及其成员的表现。考验团队在非正常状态下解决复杂问题的能力、团队领导的决策和组织能力以及团队成员协同完成任务的能力,突显有效沟通的技巧和准确传递信息的重要性。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:绳子2-4条(总长15-20米,边长3-5米即可),眼罩:数量为队员总数加2-3个
情景导入
各位,我们要挑战的项目叫做盲阵,这是一个团队合作项目。
现在我们在一片陌生的区域,因为浓雾我们所有人都迷失方向,所以我们所有人都必须戴上眼罩。
要走出这片陌生区域,我们必须先完成一个重要任务,就是利用给定的材料共同完成一个图形的创作,这是我们团队的一个重要挑战。
目标说明
在规定的40分钟时间内,请大家将拿到的绳子围成一个面积最大的正方形,且所有队员相对均匀分布在正方形的四条边上。
规则讲解
1、请每一位队员在活动开始前带好眼罩,组织者开始之前检查眼罩戴的情况;
2、活动过程中不允许摘下眼罩或者偷看,如果摘下或者偷看将会使大家失去体验这个项目的意义;
3、如果正方形已经完成,请所有队员将绳子放在地上平铺;
项目监控要点
1、先让大家手拉手成一个圆圈,然后手放下。给学员发放眼罩、介绍眼罩的戴法,要求每个人都要带上眼罩。
当大家戴好眼罩后,要求学员手拉手顺时针、逆时针各转3圈,然后再左右自转3圈;然后布置任务目标。
2、注意绳子不要给到队长或者很强势的队员,通常视自己想要的培训效果而定;可以考虑给一个不喜欢发言或者内向的学员;绳子可以分不同时间给出,绳子上可以打几个活结;
3、在项目开始计时后不再回答任何有关团队目标的问题;
4、如果最后还有绳子没有被队员发现,可以把绳子放在队员手上,但不要出声;
5、定时提醒队员项目时间。
6、注意观察绳头学员的活动,注意倾听队员的谈话,及时记录节点或有意义的话,如有学员表现不适可举手示意让其做观察员并在回顾时发言;
回复复盘
对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。
典型表现:
1、长时间内没有人想到走斜线和踏入红区;当有人提出时,遭到多数人的坚决反对。
2、学员宁愿用头脑记忆雷区分布,频繁出错,也不愿使用更加直观的标记。
3、站在雷区内犹豫不决,不能果断迈出下一步;
引导:
1、受限制情况下团队的有效沟通模式;
每个人都生活在“盲阵”中,每一个团队同样也生活在“盲阵”中。每个人所站的立场不同、信息占有量不同,争论自然在所难免。
如果没有强势的领导,成员之间的争论就很难变成有效的沟通,如果达不成共识,自然就会深陷“盲阵”而无法脱身。“盲阵”的失败是因为大家平时的“因循守旧”,环境变了,而人的行为、思维惯性如常……
2、团队成员合理分工和信息的有效传递;
做“盲阵”这个项目时,大家都各自为战。当大家意识到这是一个团队协作的项目时,又因缺乏有效组织和领导,导致沟通障碍。
整个活动场面混乱无序,直到最后大家也没有对所要达到的目标有一个统一的认识。没有明确的目标,自然无法采取正确的行动,这个项目只能以失败告终。
项目三:极速30秒
极速60秒是一个团队合作与挑战项目,也是一个让人印象深刻的项目。需要团队成员在60秒内,将散落着五花八门的卡片,找出规律并将卡片按顺序排列。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾50分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:卡片1套/计时器
情景导入
各位,我们要体验的项目是极速60秒。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。
目标说明
这30张卡片分别代表了数字1到30,各队在60秒的时间内将30张卡片按照1到30或者30到1的顺序排列出来交给培训师。
规则讲解
1、培训师将30张卡片交给其中一个队伍开始计时,每轮60秒时间;
2、项目不限轮次或者限制5轮,以最好成绩计算;
3、不限轮次的话,先计算完成挑战的轮次,若轮次相同,则PK完成时间;
4、若限制5轮,则选取5轮中的最好成绩进行PK;
5、进入挑战区域前,先向培训师申请,培训师允许后再进入挑战。
项目监控要点
1、关注学员收集信息的方式(何时开始使用手机拍照等工具);
2、关注每一轮团队的典型行为;
3、分工与执行,团队成员的自我责任;
回复复盘
对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。
1、目标设定和计划的制定;
2、科学决策,领导的决策以及团队人员执行力;
3、PDCA在各轮次之间的运用,流程的不断优化;
4、讨论过程中沟通的有效性,决策的达成性。
1、打破固有思维,采用发散性思维解决问题。卡片上都是一组和数字有一定关联的图案,但是信息很模糊,比如一只鹅代表2,一把伞代表数字3,越到后面越复杂。如果不发散思维,就会坠入迷雾,分不清方向。这就像在工作中,要不断地运用创新思维来解决问题。
2、培养团队成员的分工意识,促进团队合作,完成目标。有很多事靠个人的力量根本无法完成,必需依靠集体的力量协同配合,这就是组建团队的意义和价值。
3、收集正确完整地信息,培养认真细致的工作态度。对于自己手上拿到的卡片,必须保证信息收集的完整性和准确性,因为这是后续团队赖以分析的基础。
4、要学会把复杂的事情简单化,简单的事情标准化。在60秒时间内要完成对卡片信息的整理和排序,看似无法完成的任务,通过逐级分解,每个人只负责其中的3到4张卡片,事情就简单了,而且每一轮都按上述的方法操作,这就是标准化了。
项目四:造桥
造桥是一个团队合作项目,在规定时间内和不能完全沟通的情况下,共同完成一座桥梁的设计和制作。考验团队的沟通方式和效率、分工协作、资源的分配和利用。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施50分钟,回顾50分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:任务书上要求的物料清单
情景导入
各位,我们要挑战的项目叫做造桥。
将每队队员分成两小组,每组6-7人。你们现在就是两个施工队伍,你们面前两条线之间是滚滚的江水,这条江上还从来没有过桥,当地人都是用渡船交通,非常不便。
你们来到这里,要为人们造福,也是为了我们能够汇合。我们需要在短时间内造一座桥,但是由于资源有限,加上为了增加施工进度,我们两只队伍每队只需要造桥的一半。造好后,在江水上对接即可。
目标说明
在规定的时间内,按照任务书上的要求共同完成一座桥的设计和制作,只能使用任务书上列出的已经提供给你们的物品。任务完成后,两侧的桥要对接起来,并能经过压力测试。
规则讲解
1、项目进行中,只能在划定的区域内活动;
2、请严格遵守任务书上的每一项要求,若有违反,则项目失败;
3、各小组造桥时间是45分钟,分别完成后有3分钟时间完成对接,完成后进行压力测试。若未经过压力测试,则项目失败。
项目监控要点
1、重点按照任务书要求监控沟通过程;
2、记录项目进行中的节点,比如沟通提出时间、沟通内容、沟通达成后的执行情况,各小组分工及执行情况等;
回复复盘
观察小组是如何进行内部和外部沟通的。
可以提的问题有:
根据评判标准,各小组的工获得了多大程度上的成功?两个小组在哪一个层次上进行了合作?合作或是不合作的情况在多在程度上影响了最终结果?两个小组的交通是否有效?正确沟通或是错误沟通对最终结果的影响如何?两个小组提出了同样的价值观与评判标准吗,价值观与标准的相似或是差异在多大程度上影响到了最终结果?1、信息不对称时如何做到信息的互通和通过有效沟通实现信息完整性认知;
2、有效沟通的方式和效率;
3、团队分工协作及执行力;
4、资源的有效利用和团队绩效的高效达成和评价;
项目五:贪吃蛇
贪吃蛇是一个团队PK项目,从经典的手机游戏中移植而来。行进过程中手搭手行进,手不能松开,这个项目在向经典游戏致敬的同时,体验快乐和信息高效传递。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施45分钟,回顾30-45分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:筹码、扑克牌
情景导入
各位,我们要挑战的项目叫做贪吃蛇。
在iphone还没有出现之前,有个手机品牌很强大,对,就是诺基亚,在诺基亚手机上有一个经典游戏,叫做贪吃蛇,大家都玩过吧。
贪吃蛇最大的特征是什么?就是每吃到一个东西,它就会边长。那今天我们就在现场来共同感受和演练一个贪吃蛇这个游戏,向经典致敬。
目标说明
这是一个团队PK项目,2个以上团队PK,各个团队遵守项目要求在规定时间内尽量吃到更多宝物,获取更高分数。
规则讲解
1、每条蛇开始由3个人构成,队员间以双手搭在前一个队友双肩的方式形成一条蛇,行进过程中双手不得断开;行进中不能首尾相连,围成一个圆环;
2、项目进行中,除了蛇尾外,其他人都要戴上眼罩,项目进行过程中不得擅自掀开眼罩;只有蛇头可以说话,其他人不得说话;再强调一下:蛇头看不见,能说话,蛇尾看得见,但不能说话;蛇身的所有人既看不见,也不能说话。
3、蛇头捡到宝物后放入袋子才算有效,每吃到一个宝物需要在蛇尾增加2名队友,原蛇尾要戴上眼罩后才能继续,直到全部队友加完;
4、宝物区域的宝物有不同的分值,以宝物表面的数值为准;
5、项目进行中,队伍间不能发生肢体接触,注意安全;
6、以上规则违规1次,则队伍静止10秒钟作为惩罚,以培训师指令为准。
轮次差异:
1、第一轮讨论10分钟,项目时间3分钟。宝物区域内是不同面值的筹码(50个);
2、第二轮讨论8分钟,项目时间4分钟。宝物区域内有不同面值的筹码(50个)和扑克牌(红色扑克牌9张,黑色扑克牌6张,每张红色扑克牌代表-200,每张黑色扑克牌代表+200);
3、第三轮讨论6分钟,项目时间5分钟,蛇头不能说话。宝物区域内有不同面值的筹码(50个)和扑克牌(红色扑克牌8张(红2和红5各4张),黑色扑克牌8张(黑2和黑5各4张),红2代表-200,红5代表-500,黑2代表+200,黑5代表+500);
4、各团队以3轮总成绩排名。
项目监控要点
1、关注信息从蛇尾到蛇头传递过程中的典型行为;
2、严格按照规则执行,关注是否有人违规,并及时案规则要求处理;
3、根据规则要求,蛇头吃到筹码后,暂停蛇头的动作,及时要求新蛇尾加入,原蛇尾戴好眼罩后继续;
项目六:鼓动人心
鼓动人心,拓展训练中的团队合作项目。在小组间的对抗中,靠一两个人的努力是远远不够的,只有借助全队成员的共同努力才能取得不错的成绩。
策划要求
项目时间:布置5分钟,执行40分钟,回顾30分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:专用鼓/球
情景导入
各位,我们要体验的项目叫做“鼓动人心”,这是一个团队合作项目,同时是一个多团队竞争的项目。
目标说明
在规定的30分钟时间内练习颠球,连续颠球数量为成绩,然后进行团队PK,以2轮比赛中最高的连续点球次数作为最终成绩。
规则讲解
1、每个团队都会拿到一个鼓以及一个球,每个队友都牵拉鼓上的一根绳子。如果有剩余绳子,可以有部分队员拉两根绳子,通过拉住绳子尾端以控制鼓面进行颠球。
2、颠球过程中,球只能触碰鼓面,触碰到除鼓面以外任何地方都视为此次颠球结束,比如绳子、鼓的侧面、队员身上部位等部位。
3、各个团队有30分钟的时间进行训练,然后统一集合进行颠球比赛。每个团队有两次颠球机会,取其中连续颠球次数较多的记为成绩,最终以连续颠球次数最多的团队获胜。
4、比赛中如果连续颠球次数少于10次的话,此次颠球可以视为无效,可以继续重新开始。
5、颠球过程中,有以下几点安全规则:
不能将绳子缠绕在手上;不要用脚踢球;不得故意干扰其他队颠球;注意周围的障碍物,避免动作幅度过大。项目监控要点
1、练习5分钟后,请各队设定目标,设定本队希望达到的次数。
2、颠球训练及比赛中注意监控学员安全,及时补水及休息。
回复复盘
对项目进行回顾、总结和分享,表达出项目中的理念,启发大家的思考。
目标管理,团队目标的调整
一开始的时候大家在前面几轮几乎颠不到十个,认为不可能完成这个任务,但是经过练习,最后成绩很好。
有些团队以空话提倡大家一定要有信心,效果不佳。而有些团队,分几个阶段性目标,每提升一点,鼓舞一下团队士气。有鼓掌的,有呐喊的,有喊队训唱队歌的等等。
目标分解是企业战略层面的问题,战略制定正确与否直接决定了目标是否能实现,正确的目标分解保证了执行不走样;既有挑战性,又有可执行性的目标分解,加上及时、适时的表扬、鼓励,一方面激起员工的成就感,一方面鼓舞员工士气,这是员工有效执行的前提。
2、合理分工与细化的绩效考核
从角色分工上,有喊开始令的,之后大家一起喊口令;还有在中间提醒调整动向的;有时候总是其中几个人进入不了状态,他们不知道如何调整和改进,没人告诉他们该如何与其他人配合;结合员工的能力、经验、兴趣和工作任务合理分工、扬长弊短,打造一个高效运转的协作团队,让每个人在团队中充分发挥作用,有效执行。
3、锲而不舍、关注成就。
一开始只能颠几次,很多队员可能会抱怨,会说不可能完成。发现别的队伍,颠的比自己队好太多了的时候,有的队员就此泄气,锲而不舍、关注成就帮助组织和员工在面临艰巨的任务或困难时保持良好的心态、迎难而上,执行到位。4、这个过程看似简单,实则内藏企业管理的颇深道理。团队如何协调、如何更进协作方式、如何维持团队平衡等,都将从这一简练的过程中体现。
项目七:流沙河
流沙河是一个团队PK项目。使用有限的资源,让全体队员一次性安全通过一条水流湍急的大河,每块木板在任何时候都需要有人用身体接触,如果不接触,则垫子将会随流沙河飘走。
策划要求
项目时间:第1轮练习时间15分钟,挑战时间10分钟;第2轮练习时间20分钟,挑战时间15分钟。
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:垫子(数量和学员人数一样)
情景导入
各位,我们将做一个团队挑战项目,项目名称叫流沙河。
我们是一支盟军的特种兵分队,肩负着重要的任务,一条水流湍急的流沙河挡住了我们的去路,天色渐渐已晚,不可预知的危险也已渐渐迫近。
危急中我们只找到了一些垫子,我们的团队要利用这些垫子渡过流沙河,接下来就要看看各队是否能成功走出险境。
目标说明
利用有限的垫子使全队成员在规定时间内安全通过流沙河,到达对岸安全区域。
规则讲解
第1轮:
1、渡过流沙河的工具只有比队员数量少3的垫子(如13个队员则10块垫子),不得借助任何外部工具;
2、渡过流沙河的过程中,垫子不得离开人的身体,一旦离开,就会被湍急的河水冲走(培训师收回);
3、渡过流沙河的过程中,所有队员的身体的任何部位一旦触碰河水(即垫子以外的地面),则正在过河的所有该队队员和垫子都会被冲回出发区域,已经到达安全区域的不受影响;
4、到达安全区域的队员不得回到出发区域参与协助渡河,到达安全区域的垫子不得再使用;
5、第1轮练习时间15分钟,挑战时间10分钟;
第2轮:
情景变化点:
因为有另一队特种兵分队和我们一起到达该区域,因此每队获取的垫子资源减少,只有队伍人员数量的一半(如均是单数团队,两队猜拳,赢的队多一块垫子,若一单一双,单数团队与另一队猜拳,赢了可以拿多1块垫子)。同时,在流沙河中有1个小岛是过河的必经之处,且该小岛同时最多只可以站2个人。
规则变化点:
1、保留第1轮的规则第2、3、4条(培训师重述一遍);
2、岛上最多只能同时站2人,超过2人则正在过河的两个队的3、所有队员和垫子都会被冲回到出发区域;
4、第2轮练习时间20分钟,挑战时间15分钟。
项目监控要点
1、第1轮时各队练习与比赛时的差异点;
2、第2轮,各队对于合作的沟通和竞争的典型行为。
项目八:魔王关
魔王关会遇到种种关卡,种种挑战,就像是一个个考验我们前行的魔王一般,考验学员们面对困难如果不断战胜难题,完成目标。
也许你可以承受体力上的重担,也许你能忍受旁人的冷嘲热讽,也许你能顶住工作上的压力,但你不一定能接受眼前魔王对你的身心打击。
策划要求
项目时间:布置10分钟,实施40分钟,回顾30分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:绳子2-4条(总长15-20米,边长3-5米即可),眼罩:数量为队员总数加2-3个
情景导入
各位,我们将挑战的项目是魔王关。
在前进的道路上,我们将遇到种种关卡,种种挑战,就像是一个个考验我们前行的魔王一般,考验我们面对困难如何不断战胜难题,完成目标。
今天,我们将会面对一些魔王,我们能否顺利通过,就看大家接下来的表现了。
目标说明
所有学员需要面临两位魔王的考验,分别是语言魔王(意愿关)和行动魔王(方法关)。
每个魔王都会给出一定的考验,只有在一次性完成两位魔王的考验,才能算挑战成功。
规则讲解
1、基本假设:在追求成功的道路上,每个人都必须得通过“意愿关”与“方法关”,最后才能到达成功的目的地。
2、每一道关都有一个拥有至高无上权利的“魔王”把守。
3、“魔王”不允许你通过时,过关者必须无条件服从,魔王也无须向过关者作任何解释,不能通过的原因须由你自己觉悟。
4、意愿关(语言魔王)口令:
我是***(名字全称),现在申请从甲地到达乙地,在通过过程中无论遇到任何困难,我都将坚持到底,永不放弃,请允许通过。
通过过“意愿关”要求:
清晰响亮一字不差表情严肃面部距离魔王面部不超过20cm;5、方法关(行动魔王)条件:
采用一种独特的方式从“意愿关”魔王处到达“方法关”魔王处;通过“方法关”要求:
可采取任何方法通过;但不得与前面过关者相同或雷同;项目监控要点
1、通关严格要求;
2、语言魔王关可前紧后松。
项目九:大兵小将
大兵小将是一个团队PK项目。将团队成员分为3中角色:司令、指挥官、士兵。通过模拟两支军队的对战,让团队理解换位思考思维、团队合理分工与高效执行力。
项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:弹力球/垫子/椅子/眼罩/旗子/划分战场区域的物品
情景导入
各位,我们挑战的项目名称叫大兵小将。
我们是一支优秀的军队,在前行的路上,我们遇到了敌军,狭路相逢勇者胜,在一片公共的战场中,我们需要正面交锋。
接下来,我们将开始这一场激烈的正面交锋,战绩如何,就靠各个团队斗智斗勇了。
目标说明
利用出色的指挥和执行,在规定区域内,遵守规则的前提下击败敌方。
规则讲解
1、团队成员分别扮演三种角色:司令、指挥官、士兵。在一片模拟的战场上,与其它团队进行战斗。规定时间内战场存活士兵最多小组获胜。
2、根据角色要求,每个队分成3个小分队,每轮派一个小分队上场。
3、角色职责:
司令:指挥士兵攻击敌人
数量:1人
要求:背向战场,坐在战场外,通过指挥官传过来的战报,指挥士兵,避开地雷(垫子),捡到手榴弹(弹力球),攻击敌人。
指挥官:向司令传递战场形势
数量:2人
要求:面对战场和司令,传递战报,不能说话。
士兵:必须听从司令命令才能行动。
人数:2-3人
要求:看不见(戴眼罩),不可以说话
其余未上场人员为观察员,观察员不能说话,讨论阶段提供总结意见。
4、对战规则:
前两轮每次2个士兵,最后一轮3个士兵。被敌方打中阵亡,被己方击中误伤也算阵亡。直接击中对方有效,弹地不算。触雷炸死;比赛三轮:
第一轮4分钟,只有手榴弹获胜积分(3.2.1)(3.2)第二轮4分钟,有手榴弹+地雷获胜积分(3.2.1)(3.2)第三轮6分钟,有手榴弹+地雷+旗获胜积分(3.2.1)(3.2)夺旗额外加1分。项目监控要点
1、如果时间到,都还有士兵,士兵多一方获胜。如果一样多,哪方子弹多,哪多获胜;
2、关注司令和指挥官是否遵守规则;
3、任何人犯规,其队内将会由教练选择随机牺牲一名士兵。
项目十:双解码
双解码是一个团队协作的项目,将团队人数分成若干小组,根据指定的顺序,以接力的方式依次翻牌,用时最短团队获胜。
策划要求
项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-60分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:桌子(每队一张)/扑克牌(每队26张)
情景导入
各位,我们要体验的项目是双解码。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。
目标说明
一共有26张扑克牌,包含红A-K和黑A-K各13张。
请各队在规定时间内将正面朝下按一定次序摆放的26张牌按照红A、黑A、红2、黑2……到红K、黑K的顺序翻过来正面朝上摆放。
规则讲解
1、多个小组PK项目;比赛分为3轮,每轮扑克牌摆放的阵型和比赛规则有所不同;
2、每小组有自己的挑战区域(桌子上摆好扑克牌,出发线距离桌子约5米);
3、每一轮PK翻牌成绩,按照翻牌多少排名,全部翻出的按照用时排名,根据名次积分;
4、每一轮有积分系数,第一轮为1,第二轮为2,第三轮为3;
5、各小组项目总分等于每一轮系数与积分相乘后的总和;
6、按照总分进行项目成绩排名;
(每一轮的详细规则篇幅太长,感兴趣可以关注公众号:mewelink,回复双解码获取)
项目监控要点
1、保持对于规则的严格性和权威性;
2、关注学员执行过程中的典型行为;
项目十一:驿站传书
驿站传书游戏被称为“小游戏,大道理”,主要是说通过这个小游戏,可以让学员亲身体会到更多的处事之道,比如:凡事预则立,不预则废和执行力是事业成功的关键等道理。
策划要求
项目时间:布置10分钟,项目可进行3-4轮;
第一轮无讨论时间,项目时间6分钟;第二轮讨论时间8分钟,项目时间7分钟;
第三轮讨论时间7分钟,项目时间8分钟;第四轮讨论时间6分钟,项目时间9分钟。
回顾30-45分钟。
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:纸片(记录传递数字信息)/笔
情景导入
各位,我们要体验的项目是驿站传书。
这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。大家都知道驿站是什么吧?有一句诗是这样写的,一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来。
古代传递信息或者物品,采用骑马的形式,需要借助驿站进行休息和补给。而今天,大家每一个人都相当于一个驿站,我们要传递一些信息。
目标说明
大家站成一列纵队,将一组培训师给的数字信息从排尾最后一个人传递到排头第一个人,第一个人将此组数字信息完整的记录下来。
传递数字
第一轮数字:236/326/623
第二轮数字:6609/9660/9066
第三轮数字:71609/17906/60917
第四轮数字:0/0/0
规则讲解
1、所有人排成一列纵队站立,项目过程中不得移动;
2、项目过程中不能讲话(包括有规律的发出声音);
3、所有人不得转身,不能向后看;
4、后面的人的手不能越过前边人背部的平面(不能把手伸到前面人的眼前比划);
5、不能使用字、笔及手机短信等工具;
项目监控要点
1、准确记录传递信息才得分,按递交时间顺序排名,每一轮次分数乘以轮次数,加总和排名;
2、重点监控是否有人违规(说话、采用工具、转身扭头等),及时制止;
3、记录传递过程中的典型行为和关键节点;
企业的规则制度、愿景、任务、目标,都需要接受者提供反馈,企业才有机会加以修正,否则不能做到兼听则明。而作为执行者而言,也只有通过反馈、确认,才能领会到任务目标要求的真正内涵,而不至于出现执行偏差。
项目十二:盗梦空间
盗梦空间要在只允许语言描述不许互相看“底牌”的情况下共同完成一件任务。人多意见就多,在无领导无中心无头绪的情况下,很容易出现混乱局面。保持秩序,是这个项目的精髓所在。
策划要求
项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:卡片一套/笔
情景导入
各位,我们要体验的项目是盗梦空间。这是一个团队合作的项目,也是多个团队之间竞争的项目。
目标说明
各小组在遵守规则的情况下,将大家拿到的卡片按照一定的逻辑顺序依次交给老师。
规则讲解
1、随机向队员发放卡片,每人2-3张,正面朝下扣在面前,要求未得到指令前不得翻看。
2、各位有1分钟的时间看卡片,看卡片时不得说话,只能看自己的,不得看别人卡片。1分钟之后将卡片正面朝下放回面前,项目进行中未经允许不得擅自翻看。
3、在项目进行中,如果有人需要再次翻看卡片,可以在全队意见统一后申请,得到老师允许后,全组都可以有1分钟时间翻看,但需要付出扣20分的代价。翻看规则不变。
4、依次上交卡片时需要直接拿起卡片交给老师,仍然需要正面朝下,不得翻看,若交对的话老师会收下,交错退回。
5、项目满分为100分,项目时间为45分钟,如有以下行为将会被扣分:
交错1次扣20分;未经允许有人擅自翻看卡片,一人次扣20分;若出现负分,则该小组挑战失败;项目过程中不得借用任何工具,包括但不限于纸笔、手机等;各小组结果PK,PK时间+分数的综合排名。项目监控要点
1、准确记录传递信息才得分,按递交时间顺序排名,每一轮次分数乘以轮次数,加总和排名;
2、重点监控是否有人违规(说话、采用工具、转身扭头等),及时制止;
3、记录传递过程中的典型行为和关键节点;
项目十三:电网
穿越电网是拓展训练中的一个经典团队合作项目。用绳子在3米或以上宽度的两根固定的杆子或树干上绑出一个网,网孔大小要求刚好可以钻过一个人,要求团队成员在完全不能触网的前提下全体从一边过渡到另一边上,如若触网(即使是头发或衣物触碰也算)则全体重来。
策划要求
项目时间:布置10分钟,执行45分钟,回顾30-45分钟
场地要求:较开阔场地(室内/室外均可)
需要道具:电网(可挂电网的柱子等)
情景导入
各位,我们要体验的项目是电网。
电网是一个团队合作项目,我们是一支户外探险队,在一次前行中,我们团队面前出现了一张电网,就是大家面前看到的这张网,这张网通电,而且是向上下左右无限延伸的,我们无法绕行,必须通过这张网才能继续前行。
目标说明
在规定的40分钟时间内,所有队员从电网的一侧穿越有效网洞,安全到达电网的另一侧,视为任务完成。有任何一个队员没有安全通过,都视为任务失败。
规则讲解
1、电网是无限延伸的,不可从电网两侧绕行,同时穿越电网后,也不得从两侧返回;
2、穿越的网洞必须为有效网洞,即4条粗绳围成的方形区域内没有挂件的网洞(展示手中挂件);
3、每个有效网洞只能通过一人次,网洞在使用后将会被封闭;
4、在项目实施中,任何人身体任何部位及相关物体均不得触网,触网有两种情况:
一种为在没有穿越行动时,有人有意或者无意触碰电网,我将根据情况程度关闭我认为合适的网洞;另一种为在穿越过程中,穿越队员或者其他队员触网,该网洞将被封闭,穿越队员请按原路返回。5、在项目实施中,有以下几点安全事项:
不得使用鱼跃等危险动作;若要抬人,请轻抬轻放;抬女生的话,请保持脸朝上;令行禁止原则:在项目实施中,如果发生有悖于安全原则的情况,我会立即制止,请大家听从培训师的指挥。如何评价电视剧《脱身》
时隔多年陈坤重回电视剧,金粉世家里的贵公子再次上线演少爷,依旧内心死磕、神情萧疏。
所谓“萧疏”,漫不经心里带着玩世不恭,聪慧机巧掺着不落窠臼,一不小心,就会被演成浮夸的中年油腻男。
当然,nili美颜盛世的陈坤并没有。
更何况,一部电视剧里汇聚了影帝陈坤、金马最佳女配万茜、柏林影帝廖凡,这是要搞大事情。
来,我们从头说起。
王炸阵容陈坤上线的时候,虽然梳着《狄仁杰之神都龙王》里的同款毁容发型,但依旧hold住了这种萧疏。
既是富家子,又是地头蛇,因为贪污被抓进牢里,依然手头活泛、玩的风生水起,买通了人准备晚上越狱。
一点也没提防,宿敌能诬陷他进牢房,就没准备让他活着出来。
他洋洋得意的买通越狱,是人家名正言顺的越狱当场击毙。
好在有廖凡。
廖凡自知没法活着走出牢房,又听到了针对陈坤的阴谋,所以愿意以一死、来换陈坤帮自己传递材料出去。
一个伟大到只剩神性、几乎没有血肉的角色,而廖凡通过血肉模糊的痛感,演出了切肤的说服力。
所以,原本舒姐是想吐槽的,怎么那么巧合、随手一捞就能有个室友替你去死?
但,看完廖凡之后,只想说怎么第一夜就下线了?
请多多多用闪回补偿我!
同样迅速领盒饭的,还有王景春和王耀庆,这几位用凉凉的盒饭,换来了万茜的入局。
万茜的角色真是好,演的好,写的也好。
《三国机密》里她一出现,就把年轻又张皇失措的基调,一锤定稳了,眼神持重、气色悲情,泰山崩了,她比泰山还镇定。
而《脱身》里的万茜,好就好在慌张。
丈夫王耀庆去执行重要人物,她知其一而不知其二,算是半个“菊外人”,她认识王景春,但不知道王景春的真实身份。
她在火车上偶遇王景春,电光石火之间,她要藏好箱子、应对盘查,慌的很有节奏。
火车上发现对面的人想要盘查,小慌张,带着吃惊。
得知丈夫牺牲,顾不上担心自己死活的慌张,重点在失去爱人的崩溃。
被保密局行动队抓捕,因为手里有很重要的东西,万茜要从糖果铺逃命,装作路人问老板借道,这时的慌张,带着不能控制的可怜。
逃出前门、坐上黄包车,直喊走走快走的慌张,带着迫切、不管去哪先滚开的茫然。
整个节奏分两层。
一层是万茜的人物性格,聪明机灵一点就透,王景春递话我们也是萍水相逢,她迅速接茬、做好伪装。
一层是万茜的身份属性,没有受过专业训练,全城搜捕的严峻形势下、她也没有意识到至少应该换一身行头,前往已经爆炸的街头地点,也完全没想过这里必然有敌方的盯梢。
这样,一个从零开始的菊外人,动机才合理,成长才有肌理。
野心和掣肘从十年前《潜伏》惊艳,到积压多年的《风筝》播出,谍战片一直在花式翻新。
《和平饭店》里雷佳音开辟了“丧萌体”,空间结构也类似密室逃脱,直承当年的电影《风声》,《伪装者》里三兄弟风衣背头,酥倒无数美少女,《麻雀》《解密》用戏骨+鲜肉模式,主打紧张节奏和家国情人不能两全。
变的是模式,不变的是内核,智力游戏的紧张感,进退试探的张力,还有牺牲的悲情。
为了求新求变,《脱身》很下功夫。
万茜坐火车的一个镜头,两边行李道具的讲究,就很能见出道具的用心。
打斗混乱的一个场景,用了一个俯拍的长镜头,瞬间就将视角,拉出了眼界和心理双重的纵深感。
至于叙述节奏,更是反复双线、甚至三线多次切换。
时空视角更有质感,但一开局嗖嗖嗖的强调画面,真是差点劝退舒姐。
虽然作为一部电视剧来讲,光是演员阵容就已经是王炸级别。
电影演员降维打击,但,剧作依然是三分惊艳,一分瑕疵,有一些逻辑上不能自洽之处。
要杀陈坤的人没害死他,明明可以来个2.0版,忽然就无罪释放了他。
王景春提了一个重要箱子交给万茜,素不相识的陈坤随手去买个箱子,居然买到了一模一样的。
两个人还在街头撞上,慌乱中拿错了箱子。
请问什么牌子的产品,流行到这么烂大街的程度?
亚里士多德说不必写已经发生的事,而是写应该发生的事(大意),其实将的不就是偶然背后的深层必然性。
在舒姐眼中,“纯属巧合”分三六九等。
最高一等是草蛇灰线,事件发展格局所催生的,看似偶尔实则必然。
比如《红楼梦》里傻大姐捡到香囊、抄查大观园、司棋自杀,有好多个偶然,但以司棋的个性、家人的贪财、时代的桎梏,殉情的偶然背后是有必然因果的。
再次一等,是发生率没有那么低的偶然,比如《北京女子图鉴》里戚薇刚上线时,傻白甜美女出入职场、有上司“偶然”想潜规则她。
至于这种生死关头遇到一个陌生人、拿着一个完全一样的箱子...
请问你们这是要带货吗?
当然,比起细微瑕疵,《脱身》还是以缜密紧凑见长。
结语陈坤这一次真正的大招,应该是一人分饰两角,目前舒姐还没看到。
《龙门飞甲》里他的两个角色,除了脸一样之外、真是再无任何共同点,陈坤的厂花造型,也是美颜盛世。
但,陈坤固然演的好,《龙门飞甲》在徐克的武侠异想世界里,却没有足够惊艳的分量;去年潘粤明一人分饰两角(四个角色)重回职业巅峰,也是因为整部剧的王炸品相。
希望《脱身》对陈坤而言,不止步于龙门飞甲式的锦上添花。
关于学校可插可脱身服全去掉的游戏的内容到此结束,希望对大家有所帮助。
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